传奇增加攻击伤害元素怎么计算的
传奇中的增加攻击伤害没有所有服务器通用的一套公式,采用常见996/m2规则时,它通常是在基础伤害、技能倍率、目标防御及减伤处理后,再按百分比参与结算。简单理解就是:最终伤害基础值×(1+增加攻击伤害百分比-对应伤害减少百分比)。例如一次攻击经过技能和防御计算后剩余1000点,角色拥有10%增加攻击伤害,目标没有物理或魔法伤害减少,结算结果约为1100点;如果目标有4%对应减伤,则净加成为6%,最终约为1060点。部分版本把该属性命名为元素属性,装备数据库中也可能直接显示为增加伤害或incdmg。

计算时应先确认伤害类型,再套用对应减伤,因为物理攻击主要受物理防御和物理伤害减少影响,魔法攻击则主要受魔法防御和魔法伤害减少影响。普通攻击通常先在攻击下限与上限之间随机生成基础值,技能则先按照技能等级、技能倍率、技能伤害增加或固定威力生成power,再进行防御、暴击、忽视防御、pk增减伤等判定。以1000点基础伤害、20%增加攻击伤害为例,目标没有其他减伤时可提升到1200点;若目标拥有8%对应减伤,实际只剩12%净增伤,结果约为1120点。增加攻击伤害并不等于增加攻击面板,不能直接把它和武器攻击、魔法攻击按同一栏相加。
暴击、致命一击和增加攻击伤害的先后顺序必须按所在服务器实测,因为不同脚本可能存在先暴击后增伤,或先增伤后暴击的区别。假设基础伤害1000、暴击倍率为200%、增加攻击伤害为10%,先增伤后暴击时结果为1000×1.1×2=2200;先暴击后增伤时则为1000×2×1.1,同样是2200,但当暴击额外增加固定伤害、暴击减伤或触发上限存在时,最终结果可能出现差异。测试时应进入同一地图,固定同一技能、攻击距离、目标和增益状态,分别穿戴装备前后记录20次以上伤害,取平均值再比较,避免只看一次暴击数字下结论。

装备选择应按目标场景判断:前期基础攻击、技能等级和命中不足时,优先补足面板与技能倍率,单纯堆增加攻击伤害的收益可能不稳定;中期刷怪面对防御较低的目标时,增加攻击伤害通常能稳定提高每次命中数值,适合战士普攻、法师范围技能和道士持续输出;后期打高防御怪物或高减伤玩家时,应把增加攻击伤害与忽视防御、穿透、暴击和对人增伤一起比较。若更换一件装备只增加5%攻击伤害,却损失大量攻击面板或暴击触发率,应以固定目标下的平均每秒伤害作为依据,而不是只比较属性百分比。
